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死神VS火影绊 1.3.72

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死神VS火影绊

死神VS火影绊

类型:竞技格斗 版本:1.3.72大小:145.8MB更新:2025/6/3 18:42:06 语言:简体中文等级:平台:Android

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软件介绍

  • 死神VS火影绊(1)
  • 死神VS火影绊(2)
  • 死神VS火影绊(3)

《死神VS火影绊》,这是一款超燃的动作格斗游戏!在这款游戏里,你能畅享最酣畅淋漓的战斗体验。踏入这精彩炫酷的战斗旅程吧!它拥有多种玩法模式,任你挑选喜爱的角色开启对决。在游戏中,还能不断挖掘自身潜能。如果你对此感兴趣,那就赶紧点击下载《死神VS火影绊》,一同开启热血战斗之旅!

死神VS火影绊buff介绍

buff可以分为辅助buff与人物buff,辅助buff表现为人物的底座,而人物buff表现为人物发光

①辅助buff

1. 速度buff:蓝底座(呈现效果),加速(作用) 例:佐井 夜一

2. 攻击buff:红底座(呈现效果),加攻(作用) 例:魂

3. 防御buff:黄底座(呈现效果),加防(作用) 例:土影

②人物buff

钢身:白光(呈现效果),此期间不会因(大招以外)受到伤害影响技能释放

超级钢身:黄光(呈现效果),此期间不会因(含大招)受到伤害影响技能释放

(在钢身期间受到伤害会一定比例减免并会扣除耐力条,当耐力条为0时普通钢身无效果,而超级钢身不会因为耐力条为0而消失效果)

二、buff运用

①辅助buff运用

1. 速度buff:使用后移速,攻速,突进技、捕捉技都会有一个显著的提升,尤其是在同阶人物PK时,该效果最为明显。适用于强袭流人物(例:白一护sj 剑八u)可以打出极强的压制效果。

2. 攻击增益状态(攻击buff):使用之后,伤害会提升30% 。这意味着在该状态持续期间,造成的伤害越多,这个增益状态带来的收益就越高。然而,要在这段时间内做到攻击全部命中,难度极大。那么,这个增益状态是不是就没有用了呢?答案显然是否定的!它适用于拥有锁定技的角色(比如:蓝染i、白哉i )。一般而言,面对锁定技,除了利用无敌效果躲避之外,就只能选择防御。但防御必定会消耗耐力条,而使用该攻击增益状态后,耐力条的消耗会加速,进而实现破防的效果。

3. 防御buff:使用后受到伤害减少30%,实战中任何人物都会损耗耐力条,而当耐力条不足的情况下防御极为致命,而该buff就是间接解决这一问题的,虽然依旧会被破防,但受到伤害很低,防止被一套连扣半管血甚至更多的局面。适用于防反流的角色(例:零段sj 一护su)

②钢身与超级钢身的运用

这是本次更新的一个重点,它在一定程度上改变了人物分阶,也影响了一些人物的打法。我们又可以将其分为前部分钢身(钢前)、冲刺部分钢身(钢突)、中部分钢身(钢截)、空中钢身(钢空)、连携钢身(钢连)、全程钢身(钢全)这六种,各种钢身都有自己的用途,下面请慢慢听我叙述

1. 前部分钢身(钢前)(例如:鸣人 wu):在实战过程中,技能释放通常会带有前摇与后摇,这就容易被对手抓住这个时机。比如刚释放技能,就被对面角色攻击到了。然而,要是拥有前部分钢身,就能在拼招时极大程度地占据优势。说到拼招,就不得不提及幽循环,在 3.0 版本里,幽循环往往取决于耐力条、气量以及先后手。前部分钢身能够无视这三方面处于劣势的状况,在一定程度上发挥防御作用。(不过,它只适用于幽步后还剩一点耐力,而非完全没有耐力,并且对面不是连续攻击的情形,像剑心 sj 这样的情况就不太适用)

2. 冲刺部分钢身(钢突)(例如:茶渡u):据说有一种技能叫做突进技,它又受伤了,原因是它再次碰到了飞行道具。捕捉技冷嘲热讽道:“这都躲不开吗?”锁定技则笑着说:“这压根没必要躲呀”。突进技听后涨红了脸,大声说道:“不突突突怎么向前呢?不过是些小阻碍罢了,又能把我怎样?”其他技能听了都哄堂大笑,突进技没有回应,只是头也不回地走了。等它再次回来时,众技看到突进技手持飞行道具,居然毫发无伤,都惊讶不已!

原来突进技一心想破了这一阻碍,苦心学得了钢身,这以后再也没人敢嘲笑它了。(不无敌的突进技遇到飞行道具就是个**,而有了钢身以后便可以抵着道具抓对手释放飞行道具的后摇了)

3. 中部分钢身(钢截)(例:佐助sj):实战中,移动必不可少,而在移动中加入技能释放达到奇袭的效果,这是经常会使用的战术,常常使人摸不着头脑。是进攻还是仅仅擦肩而过?既然如此,那我们就先攻为妙!不必害怕会受伤,因为有着钢身的加成,对手移动的时间就是我们的出手时机,适用于截击流。

4. 空中钢身(钢空)(例:自来也ku):空战是许多人都很喜欢的打法,因为空中许多技能都打不到你,但相对的空中并不是绝对安全的,你处于无法防御的状态。因此经常是被对面抓一个落点或是一个辅助等着你。但是没关系,钢身帮你解决这一问题,只要998,只要998!空中钢身带回家!

5. 连携钢身(钢连):上回我们说道突进技经过自身的努力,终于咸鱼翻身了。但捕捉技并不服,总觉得少了几分乐趣,于是出门闲逛。见到一人使技(就是你 卍白u wu ku)觉得可以欺负一下来消磨时光,便看准其后摇准备冲了上去,没过多久捕捉技就滚了下来,预知后事如何,请先关注b站up:僮话の影孞

6. 全程钢身(钢全)(例:一尾si):赛场上欢呼声一阵接着一阵,然而,一句突兀的训斥打破了这热烈的氛围:“都跟你讲了好多遍,别空放大招!一旦放空,你所有的优势可就没了。”但选手的回应,却让教授无言以对,同时观众席掌声雷动:“我压根不在乎比赛输赢,开心才是最重要的,就算空放大招有威胁又怎样?能**这就够啦!再说了,有钢身在,我有什么好怕的?不**哪来的快乐?所以,我不仅要空放大招,还要空放超大招,毕竟,怎么比赛是我的自由!”【以上言论来自社长(有误)】

死神VS火影绊游戏攻略

a/d在三阶属于中上水准

adj(伤害5)/adu(伤害150)一般一般...真的很一般

k有不错的跳跃能力,但始露的空战能力并不是特别强,易被抓落点,慎用。

kj(伤害4)前摇与后摇较短,范围一般,有闪花,僵直长且落地后基本无后摇,可以接除了su/wj以外的所有技能,若被闪花刮中也有较长的僵直让你反身接j。因此常用于起手试探。

ku(伤害8)少数在空中可以释放的飞行道具(且属于二级飞行道具),但由于命中率极低,并且有着较长的后摇,能少用就少用。

j技能(伤害为3 + 3 + 4 + 6),释放速度在中等及以上,技能作用范围较大。由于缺乏L技能的那种纽带连接关系,这个j技能极其不适合走A连招。所以要牢记,j技能虽然可以随意释放,但可以通过与多种其他技能纽带的切换来迷惑对手。例如:j - u连招(由于第一次释放j技能所造成的僵直时间较短,不容易被察觉,此时使用能迅速拦下敌方发射的飞行道具,或者起到骚扰敌人的效果);jj/jjj - sj连招(通过此连招迷惑对手,让他们以为能抓住你普攻的僵直,进而达到截击瞬步的效果);jjj - wu连招 【不过这些技能纽带连招并不建议频繁使用,因为始露这个角色大部分技能的后摇都比较长,一旦操作出现失误,就很容易被对手抓住技能后摇,反过来对你进行一套攻击。】

sj(打出满额伤害为11.5,在wj连招中的伤害为10)前摇时间短,持续时间长,能够衔接wu ,拥有L的纽带但位置偏后。此技能存在利弊,好处在于:能够持续判定敌方瞬步的后摇,极大提高截瞬的成功率,并且近身角色难以靠近,例如小李。坏处是:极易被飞行道具拦截,要是敌方像香磷这样拥有较多飞行道具,务必降低该技能的使用频率。

wj(伤害8)的核心技能:能衔接u/sj/wu/wi ,释放动作极为明显,后摇幅度较大。鉴于此,wj通常适合后手运用,而非先手强行开启。在视野消失阶段,角色处于无敌状态(三帧前摇结束后,进入九帧无敌时段),所以可通过幽步 + wj的操作,迅速解除自身僵直,进而躲避像井野这类辅助技能。需注意的是,wj不可使用过于频繁,应与sj配合使用,如此才能最大程度发挥其作用。

u(伤害8)发动速度中(属于二级飞行道具)但u的后摇也足够长,虽然可以打出比较强的压制效果,但也很容易被对手瞬步后抓住后摇。因此需要在远距离才可以使用,用u-sl-sj/wj打出一个不错的迫瞬截瞬的效果,没有命中就看情况选择ad走开,或wj/sj继续进行追击。

武(伤害13)的发动速度、前后摇都处于中上水平,能利用水球/雾球的衔接减少部分前摇。在三阶里,武的升空距离十分出色,加之三阶制空能力普遍不算强。尽管它后摇较长,却仍能较为频繁使用。释放后还能跳跃两次,用以调整落点或进行空瞬,避免被抓。不过,初始的武很怕小李的U抓取后摇,所以对付小李要降低该技能使用频率。而且武在部分较高台阶,比如(宇智波村)处,能快速接近落脚点,进而再次组织雾球 - 武来展开进攻。

su(伤害5)虽然是投技的判定,但是相比于金鸣的su逊了不是一点点啊,发动时间慢,后摇也较长。不建议使用,只建议用在连招中,偶尔可以来个出其不意,比如:反身su截击瞬步(概率很小就是了)

I(伤害28)值得注意的一点为释放后会向后位移一段距离,运用得当的话,可以防止某些捕捉技能进行捕捉(如小李u)其余没太大的特色。

wi(伤害30)在3.3中加入了超级刚身,使得空放的安全性有所增加,但依然不建议裸放使用。只有前中部分拥有超级刚身,所以依然还是可以抓住后摇的。

死神vs火影jojo版稳定版中文优势

1、大家来这里需要直接释放技能,需要消耗一定的能量,这些能量是通过攻击或被攻击获得的。

2、让大家都能在这里变形,造型帅气,可以进行以下各种战斗;

3、这个游戏可以让我们看起来很酷,各种忍者可以自由释放技能进行攻击,非常开心;

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